IKT projektai

Puslapis atnaujintas: 2015-03-17

Projektas IGUANA

iguanaIGUANA – mokslinių tyrimų projektas, finansuojamas pagal Europos Komisijos „Mokymosi visą gyvenimą programą“. Tikslus projekto pavadinimas: „Improving School Governance using an Action Learning approach – IGUANA“ (527856-LLP1-2012-1-PT-COMENIUS-CMP).

Vilniaus universitetas yra vienas iš šio projekto partnerių, projektą vykdo Matematikos ir informatikos instituto Informatikos metodologijos skyrius.

Pagrindinis projekto tikslas – padėti mokykloms sukurti atvirą ir kūrybišką mokymosi aplinką, kurioje mokiniai, mokytojai, vadovai ir visi kiti mokyklos darbuotojai jaustųsi laisvi ir nevaržomi dalindamiesi idėjomis, mokydamiesi vieni iš kitų ir šitaip tobulėtų.

Projektas skirtas inovatyvioms mokykloms, kurios norėtų tobulėti, tačiau susiduria su įvairiomis kliūtimis, trukdančiomis teigiamiems pokyčiams.

IGUANA ypač domina šie inovatyvių mokyklų pokyčių aspektai:

  • kokį poveikį mokyklos teigiamai kaitai daro „emocinis intelektas“ ir „emocinis raštingumas“
    Emociniu intelektu ir emociniu raštingumu laikysime gebėjimus naudingiausiu būdu (sau ir kitiems) suprasti, reikšti ir valdyti mūsų pačių emocijas bei tinkamai reaguoti bendraujant su kitais žmonėmis.

  • kokios yra mokyklos kaip besimokančios organizacijos vykdomos veiklos.

Iguanos lietuviška svetainė: http://iguanalt.wix.com/lithuania

IGUANOS oficiali svetainė: http://www.iguana-project.eu


Matematika ir gamtos mokslai gyvenimui

Mascil„Mascil“ projekto tikslas – skatinti plačiau naudoti tyrimais grįstą gamtos mokslų mokymą (angl. inquiry-based science teaching) pradinėse ir vidurinėse mokyklose. Be to, norima matematikos ir gamtos mokslų mokymą glaudžiau susieti su darbo pasauliu.
Tyrimais grįstas mokymasis – tai aktyvus mokymo metodas, kai pagrindinis vaidmuo tenka mokiniui. Mokinys kelia klausimus, tiria situacijas, sprendžia užduotis, randa savo sprendimo kelią ir pateikia rezultatus. Tyrimais grįstas mokymasis gali būti taikomas įvairiais būdais, priklausomai nuo konteksto, tikslinės grupės ir mokymosi tikslų. Tačiau visi tyrimais grįsti mokymosi metodai turi bendrų bruožų: siekiama skatinti mokinių smalsumą, įsitraukimą ir gilesnį mokymąsi.
Tyrimais grįstas gamtos mokslų mokymas ir ryšiai su darbo pasauliu įprasmina matematikos ir gamtos mokslų mokymąsi. Kai mokiniai mokydamiesi naudoja tyrimais grįstus mokymosi metodus, jie pasijunta mokslininkais ir gali įgyti būsimai profesijai reikalingų kompetencijų, skatinamas mokinių aktyvumas, kas padės tapti visaverčiais savo šalies piliečiais.
Siekiant įgyvendinti tyrimais grįstą mokymą ir integruoti darbo pasaulio elementus į matematikos ir gamtos mokslų mokymą, „Mascil“ projektas grindžiamas holistine pasaulėžiūra, vykdomos įvairios veiklos, apimančios mokymo(si) medžiagos kūrimą ir profesinį tobulinimąsi.
Dirbama su įvairiomis tikslinėmis grupėmis: mokytojais, tėvais, mokiniais, mokymo institucijomis ir švietimo politikais. Nacionalinės ir Europos patariamosios grupės ketina suburti projekto partnerių šalių švietimo politikus, su kuriais ketinama bendradarbiauti darbo grupėse.
„Mascil“ projektą finansuoja Europos Sąjungos 7-oji bendroji programa (FP7/2013-2017) pagal dotacijos sutartį Nr. 320.693. Projektas vienija 18 partnerių, dalyvauja gamtos mokslų, matematikos mokymo, bendrojo ugdymo, elektroninio mokymosi bei žurnalistikos ekspertai iš 13 šalių.
Lietuvoje projektą vykdo Vilniaus universiteto Matematikos ir informatikos institutas. Projekte dalyvauja 19 Lietuvos mokyklų.

Projekto Lietuvos tinklalapis: http://ims.mii.lt/mascil/


 Kodu Kup Europe projektas

Kodu
Skaitmeniniai žaidimai, nuėję ilgą kelią nuo izoliuotų taikomųjų programų per žaidimo automatus, asmeninius kompiuterius ir žaidimų pultus, ilgainiui tapo masinės kultūros dalimi, kuri veikia mūsų santykį su skaitmeninėmis taikomosios programomis, skaitmeniniu menu, tarpusavio bendravimu ir pagaliau – mokymusi, bei tai, ko iš jų tikimės.
Dabar į skaitmeninius žaidimus akademinė bendruomenė žvelgia kaip į tyrimų objektą, o švietimo sektorius juos atrado kaip itin interaktyvų būdą palaikyti ir skatinti mokymąsi. Kompiuteriniai žaidimai – populiari ir galinga priemonė – neretai pasitelkiami įvairiose lavinimo ir mokymo situacijose besimokantiesiems skatinti, jų dėmesiui sutelkti, padėti jiems prasmingai ir nuolat sisteminti įgytas žinias.
Žaidimai plačiai naudojami neformalaus mokymosi situacijose, tačiau formaliajame švietime į juos vis dar žvelgiama kaip į nerimtą veiklą, todėl jų galimybės tobulinant mokymąsi tebėra neatrastos. Vis dėlto 85 proc. tėvų, vertinusių kartu su vaikais žaidžiamus žaidimus, įsitikinę, kad kompiuteriniai žaidimai – ne tik pramoga, bet ir padeda mokytis. Be to, dauguma apklaustų mokytojų tvirtina, kad į savo pamokų planus norėtų įtraukti videožaidimų, tačiau yra retai supažindinami su atliktais tyrimais, metodais ir tinkamais žaidimais.
Kodu Kup Europe – Europos mokyklų tinkle projektas, mokantis vaikus programavimo įgūdžių naudojant Kodu programavimo kalbą. Mokiniai kuria žaidimus ir įkelia juos į Europinį tinklalapį.

Projekto tinklalapis: http://www.kodukup-europe.org/home


Projektas „Corinth pilotinė klasė“

Corinth„Corinth pilotinės klasės“ projekto metu mokyklos mokytojai su mokiniais išbandys naujus 3D skaitmeninius objektus, skirtus ugdymui. Projekto pilotavimo metu mokytojai kartu su mokiniais turės aprašyti pamokas naudojant Corinth klasės objektus, sukurti filmus ir pateikti projekto organizatoriams refleksiją. Projekte dalyvauja penki mokyklos  mokytojais su savo dėstomo dalyko klasėmis.

Projekto tinklalapis: http://www.ecorinth.com/classroombeta/


Aktyvių mokyklų laboratorijos projektas

LSL-logoAktyvių mokyklų laboratorija (angl. Living Schools Lab, LSL) yra dviejų metų projektas, prasidėjęs 2012 metų spalį, finansuojamas Europos komisijos bei koordinuojamas Europos mokyklų tinklo. Jis apima 12 Švietimo ministerijų (Austrijos, Belgijos, Kipro, Čekijos Respublikos, Suomijos, Prancūzijos, Italijos, Airijos, Lietuvos, Norvegijos, Portugalijos, Jungtinės Karalystės), o jo tikslas yra sukurti:

  • Ilgalaikį ir besiplečiantį pradinių ir vidurinių mokyklų tinklą, juosiantį regionų grupes, demonstruojančias ir besidalinančias geriausiomis praktikomis ir būdais, kaip sėkmingai įtvirtinti informacinių ir komunikacinių technologijų (IKT) panaudojimą mokyme ir mokymesi (M&M) visoje mokykloje.

  • Stiprią praktikos bendruomenę, suteikiančią nuolatines profesinio tobulinimosi galimybes mokytojams.

  • Galimybes mokykloms įsitraukti į veikla paremtą tyrimą, palaikant ryšius su išoriniais partneriais, įskaitant pramoninius ir kitus pan-Europietiškus projektus.

  • Vertinimo metodologiją ir naują vertinimo paslauga, kuria mokyklų tinklas galės išbandyti ir įvertinti Europos Komisijos finansuojamų projektų rezultatus ir teikiamas suinteresuotų šalių technologijas, paslaugas ir turinį.

Pagrindinis LSL projekto tikslas yra padėti Europos Švietimo ministerijoms pademonstruoti, pakelti ir nukreipti novatorišką informacinių ir komunikacinių technologijų naudojimą tiek pradinėse, tiek vidurinėse mokyklose (t.y., pagrindinėse mokyklose, progimnazijose ir gimnazijose).

Aktyvių mokyklos laboratorijos tinklo augimas vyks bangomis

AS1 – pažengusios mokyklos pirmojoje bangoje, kuriose IKT yra įtvirtinamos ir panaudojamos ir mokyme, ir mokymesi visoje mokyklos veikloje.

AP1 – pažengusios praktikuojančios mokyklos pirmojoje bangoje, kuriose IKT yra įtvirtinamos mokyme ir mokymesi galbūt per vieną praktikuojantį mokytoją, skatinantį novatorišką naudojimąsi IKT mokykloje.

Pradėsime dirbti su grupe Pažengusių mokyklų (AS1) visoje Europoje, kurios padės mums sukurti mokyklų, besimokančių viena iš kitos, tinklą, ir kurios padės praktikuojantiesiems mažiau pažengusiose mokyklose plėtoti strategijas norint įtvirtinti novatorišką IKT naudojimą savo mokykloje.

Mes norime, kad būtent Pažengusios mokyklos parodytų, kaip visos mokyklos gali sėkmingai integruoti IKT naudojimąsi jų mokymo ir mokymosi praktikoje. Mažiau pažengusios mokyklos tikriausiai eis mažesniais, augančiais žingsneliais novatoriško IKT naudojimo link, tačiau Pažengusios mokyklos turi demonstruoti, jog bet kuri mokykla, kurioje yra bent vienas novatoriškas mokytojas, gali imtis šio proceso, jei jie pasižada persvarstyti savo esamus pedagoginius požiūrius.

LSL projekto Pažengusios mokyklos dalinasi idėjomis, kaip naudotis jau esamomis technologijomis, novatoriškai mąstys apie praktikos pritaikymą bei padrąsins bendradarbiauti su mažiau pažengusiomis mokyklomis, kad padėtų joms integruoti novatorišką praktiką.

Klaipėdos Simono Dacho progimnazija yra pažengusi (AS1) projekto mokykla.


Kūrybiškų klasių laboratorijos projektas

CCL-logoKūrybiškų klasių laboratorija (angl. „Creative Classrooms Lab“, CCL)

Trukmė: 2013 – 2015 metai. http://creative.eun.org/

Kūrybiškų klasių laboratorijos projekto tikslas:

  • 1:1 (vienas kompiuteris vienam mokiniui) paradigma sparčiai kinta, vartotojų rinkoje taip intensyviai plintant įvairių gamintojų planšetiniams kompiuteriams (angl. „tablets“), ir tai pradeda daryti įtaką darbui klasėje. Per ateinančius 2–3 metus šios strategijos kūrėjams teks padaryti keletą sudėtingų sprendimų: kaip efektyviau investuoti į nacionalines 1:1 kompiuterių naudojimo mokykloje programas; kokių patarimų duoti mokykloms, kurios į savo praktiką diegia planšetinius kompiuterius?

  • Šiems iššūkiams išspręsti, Kūrybiškų laboratorijų projekto rėmuose bus atlikta serija eksperimentų, skirtų išbandyti šią strategiją ir surinkti duomenis apie 1:1 pedagoginės praktikos naudojant planšetinius kompiuterius įgyvendinimą, poveikį ir diegimą platesniu mastu. Gauti duomenis leis strategijos kūrėjams padaryti labiau pagrįstus sprendimus. Išbandant strategiją gautos žinios taip pat:

    • leis numatyti gaires, pamatyti gerosios praktikos pavyzdžių, sudaryti mokymo kursą mokykloms, pageidaujančioms įtraukti planšetinius kompiuterius į savo IKT strategijas;

    • sustiprins Švietimo ministerijų ir regioninių institucijų gebėjimus ir paskatins diegti pokyčius švietimo sistemose;

    • leis strategijos kūrėjams plačiu mastu diegti projekto metu pastebėtas novatoriškas praktikas.

Dalyviai:

  • Projektą koordinuoja „European Schoolnet“ – unikalus tinklas, vienijantis 30 Europos Švietimo ministerijų. Projektas yra finansuojamas Europos Komisijos Mokymosi visą gyvenimą (angl. „Lifelong Learning Programme“) programos lėšomis. Projekto partneriai – devynios Švietimo ministerijos ar jų vardu oficialiai veikiančios organizacijos, atstovaujančios šioms šalims: Austrija, Belgija (Flandrija), Belgija (Valonija), Čekijos Respublika, Italija, Lietuva, Portugalija, Slovėnija ir Jungtinė Karalystė. Dalyvaujančių mokyklų novatoriškos praktikos stebėjimui ir dokumentavimui vadovauja Jungtinės Karalystės Volverhamptono universitetas (angl. „University of Wolverhampton“).

Kūrybiškų klasių laboratorijos projekto veiklos:

  • Projektas veikia kaip idėjų laboratorija, vienijanti strategijos kūrėjus, novatoriškus mokytojus ir technologijų gamintojus, siekiant drauge sukurti novatoriškus pedagoginius scenarijus, pagal kuriuos planšetiniai kompiuteriai galėtų būti naudojami kaip pagalbinė naujų mokymosi ir mokymo metodų priemonė.

  • Sukurti scenarijai išbandomi 45 klasėse, jau aprūpintose įvairių gamintojų planšetiniais kompiuteriais.

  • Bus stebima, kaip kinta praktika naudojant planšetinius kompiuterius bendradarbiavimui, personalizavimui ir aktyviam mokymuisi.

  • Bus tiriama, kaip planšetinius kompiuterius galima sėkmingai integruoti į klasėse jau plačiai įdiegtas technologijas.

  • Ministerijoms bus organizuojami gebėjimų stiprinimo seminarai-dirbtuvės, skirti padėti ministerijoms įdiegti pokyčius į švietimo sistemas, kad novatoriškos l:1 kompiuterių naudojimo praktikos būtų įgyvendinamos plačiu mastu.


SCIENTIX projektas

Scientic logoSCIENTIX projektas – tai Europos Komisijos projektas, skirtas mokytojams, tyrėjams, politikos formuotojams, švietimo tinkle dalyviams, tėvams ir visiems, kuriems rūpi tiksliųjų ir gamtos mokslų mokymas. SCIENTIX sudaro sąlygas susipažinti su ES ar atskirų valstybių finansuotose tiksliųjų moklsų projektuose parengtomis mokymos priemonėmis, gautais tyrimų rezultatais ir priimtais politiniais sprendimais. Šis projektas padeda visoje Europos Sąjungoje skleisti žinias apie tiksliųjų mokslų mokymą, pažangiausią patirtį ir praktiką. Tam yra sukurtas portalas.

Naujojo portalo esmė – sudaryti sąlygas ieškotisurasti ir įsitraukti. Siūloma informacija ir paslaugos apima kelias tiksliųjų mokslų mokymo plotmes ir turėtų patraukti įvairias tikslines auditorijas: mokytojus ir kitus vietos švietimo darbuotojus, tyrėjus, politikos formuotojus, tėvus ir jaunimą. Pavyzdžiui, Scientix svetainėje mokytojams siūloma mokomoji medžiaga iš šimtų ES projektų, kurią galima atsisiųsti, o jei nėra vertimo į pageidaujamą kalbą – vertimą galima užsakyti nemokamai.

Portale skelbiama pagal ES 6-tąją ir 7-tąja bendrąsias mokslinių tyrimų programas, pagal  ES Visą gyvenimo trunkančio mokymosi programą ir įvairias nacionalines programas finansuotų Europos mokslo šviečiamųjų projektų medžiaga.

Klaipėdos Simono Dacho progimnazijos mokytojai dalyvauja eilėje SCIENTIX projektų ir užsiima portalo sklaida.


iTEC projektas

iTEC – tai Europos Komisijos finansuojamas projektas, kuris tirs, kaip jau pripažintos ir naujai atsirandančios technologijos gali būti efektyviai taikomos pamokose per ateinančius penkerius ar dešimt metų. Tai didžiausias kada nors vykdytas europinis mokymo(si) scenarijų taikant IKT tyrimas. iTEC projektą finansuoja Europos Komisija, kuri jo įgyvendinimui skyrė 9.5 milijonų eurų. Šio projekto metu bus analizuojamos mokymo, strategijų bei technologijų kūrimo tendencijos ir mokytojų bei mokinių nuomonės siekiant sukurti prasmingus pedagoginius scenarijus ateities pamokoms. Šiuos scenarijus išbandys ir patobulins Europos mokyklų mokytojai.

Projekto tikslas – įvertinti mokymosi veiklą ir naujus metodus:

  • kurie įtraukia mokytojus, mokinius ir suinteresuotus partnerius;
  • kuriais gali pasinaudoti atsakingi asmenys įvairiose šalyse ir mokyklos, kurios yra pasiekusios skirtingus lygius IKT diegimo ir taikymo srityse;
  • kurie suteikia projekto partneriams galimybę kurti technologijas, kurias galima palyginti bei įvertinti.

Pageidaujantiems daugiau informacijos, apsilankykite projekto svetainėje: http://itec.eun.org/

Šiame projekte dalyvauja 13 mūsų mokyklos mokytojų su mokiniais.


Inspire“ (Inovacinių mokslų pedagogikos taikymas švietimui ir jos tyrimai) siekia paskatinti ir ištirti mokymo metodus, taikomus matematikos, gamtos ir taikomųjų mokslų (MGTM) srityse.

Projekto tikslas – sužadinti sumažėjusį mokinių domėjimąsi gamtos mokslų studijomis ir padidinti gamtos mokslų specialistų skaičių bei Europos šalyse ugdyti mokslinę kultūrą.

„Inspire“ svetainė:

http://lt.inspire.eun.org/index.php/Pagrindinis_puslapis


eQNet – kokybiškas tinklas keistis Europos skaitmeniniais mokymosi ištekliais.

Skaitmeniniai mokymosi ištekliai yra prieinami mokytojams per švietimo portalus ir skaitmenines bibliotekas daugelyje Europos šalių. EQNET yra treji metai (rugsėjo 2009-2012 m.)

„Comenius“ daugiašalis tinklas, finansuojamas pagal Europos Komisijos Mokymosi visą gyvenimą programą.

Projektą koordinuoja Europos Mokyklų Tinklas. Į projekto veiklą yra įsitraukusios 9 Europos švietimo ministerijos arba agentūros, veikiančios jų vardu.

eQNet svetainė:

http://lreforschools.eun.org/web/guest

 

eTwinning – tai Bendruomenė Europos mokykloms. Mokytojai iš visų programoje dalyvaujančių šalių gali registruotis ir naudodamiesi internetiniais eTwinning įrankiais (portalu bei darbastaliu) ieškoti vieni kitų, virtualiai susitikti, keistis idėjomis bei patirtimi, burtis į grupes, kartu mokytis. Mokymosi renginių metu dalyvauti internetiniuose projektuose.

eTwinning skatina mokyklų bendradarbiavimą naudojantis informacinėmis bei komunikacinėmis technologijomis (IKT) ir suteikia mokykloms galimybę lengvai pradėti trumpalaikius ar ilgalaikius tarptautinius projektus bet kuria tema.

eTwinning svetainė:

http://www.etwinning.net/lt/pub/index.htm


te@chus – „Mokymosi bendruomenė antros kartos saityno technologijų mokymui“ (Te@ch.us) yra mokslinių tyrimų projektas, finansuojamas pagal Europos Komisijos „Mokymosi visą gyvenimą programą“. Šio projekto pagrindinis tikslas – sukurti internetinę mokytojų bendruomenę, kurios narius domina „Web 2.0“ technologijų integravimas pamokose. Projektu siekiama suteikti mokytojams pagrindinių žinių apie šias technologijas, jų pritaikymą mokslui, pateikti pavyzdžių. „Web 2.0“ apima technologijas, kurios padeda informacijos ir žinių mainams.

te@chus svetainė:

http://www.teachus.eu/